KISI-KISI SOAL SAS INFORMATIKA KELAS XI GANJIL SMAN 5 BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2024/2025
KISI-KISI SOAL INFORMATIKA KELAS XI TAHUN PELAJARAN 2024/2025
1. Apa yang dimaksud dengan produk digital?
A. Produk fisik yang dijual secara online
B. Produk yang memiliki komponen perangkat keras dan perangkat lunak
C. Produk yang hanya tersedia dalam format digital, seperti aplikasi atau layanan online
D. Produk yang tidak dapat diakses secara online
E. Produk yang memerlukan tempat penyimpanan fisik
Jawaban: C. Produk yang hanya tersedia dalam format digital, seperti aplikasi atau layanan online
2. Siapa yang biasanya bertanggung jawab atas pengembangan dan strategi produk digital dalam tim?
A. Software Engineer
B. Marketing Manager
C. Product Manager
D. UX Designer
E. Customer Support
Jawaban: C. Product Manager
3. Apa tujuan dari analisis pasar dalam manajemen produk digital?
A. Menentukan harga produk
B. Memahami kebutuhan dan keinginan pengguna
C. Mengurangi biaya produksi
D. Menghindari kompetisi
E. Mengembangkan desain visual produk
Jawaban: B. Memahami kebutuhan dan keinginan pengguna
4. Mana dari berikut ini yang bukan merupakan teknik untuk mengumpulkan umpan balik pengguna?
A. Survei online
B. Wawancara pengguna
C. Pengujian A/B
D. Menghitung biaya produksi
E. Analisis data penggunaan
Jawaban: D. Menghitung biaya produksi
5. Apa yang dimaksud dengan iterasi dalam pengembangan produk digital?
A. Mengembangkan produk dengan fitur yang sama setiap kali
B. Proses pengulangan siklus pengembangan untuk meningkatkan produk berdasarkan umpan balik
C. Membuat produk dalam satu tahap tanpa perubahan
D. Meningkatkan biaya dan waktu produksi
E. Menghentikan pengembangan produk
Jawaban: B. Proses pengulangan siklus pengembangan untuk meningkatkan produk berdasarkan umpan balik
6. Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak dikenal juga dengan istilah berikut, kecuali …
a. System Development Methodology
b. Software Development Process
c. Software Model
d. Software Development Lifecycle
e. Software Model dan process
Jawaban : C Software Model
7. Berikut pernyataan yang benar terkait dengan Agile Metodologies, kecuali …
a. Merupakan jenis atau kelompok iterative model
b. Setiap aspek pengembangan (requirements, design, …) secara terus-menerus ditinjau kembali sepanjang siklus hidup pengembangan Software
c. Menggunakan Pendekatan inspeksi dan adaptasi
d. Memungkinkan ternjadinya perubahan arah saat proyek sedang berjalan
e. Setiap aspek pengembangan (requirements, design, …) secara tidak terus-menerus ditinjau kembali sepanjang siklus hidup pengembangan Software
Jawaban : A. Merupakan jenis atau kelompok iterative model
8. Berikut ini merupakan urutan yang tepat dari kegiatan umum dalam proses pengembangan perangkat lunak …
a. Software : Specification -> Design -> Development -> Evolution -> Validation
b. Software : Specification -> Design -> Development -> Validation -> Evolution
c. Software : Design -> Specification -> Development -> Evolution ->Validation
d. Software : Specification -> Design -> Development -> Evolution ->Validation
e. Software : Design -> Specification -> Development -> Validation ->Evolution
Jawaban : b. Software : Specification -> Design -> Development -> Validation -> Evolution
9. Karena tidak sedikit biaya yang dikeluarkan untuk mengembangkan suatu produk baru, maka dalam upaya pengembangannya dibutuhkan kerjasama internal, yaitu....
a. Adanya kerjasama antar sesama perusahaan pengembang produk sejenis
b. Adanya kerjasama antar departemen dalam perusahaan
c. Adanya kerjasama lintas sektoral
d. Kerjasama dengan para agen penjualan
e. Adanya kerjasama lintas sektoral dan perusahaan
Jawaban : b Adanya kerjasama antar departemen dalam perusahaan
9. Agar kita dapat membuat desain produk dengan benar, maka kita perlu mengenal komponen produk terlebih dahulu. Berikut adalah 3 komponen utama produk, yaitu..
a. Merek, harga dan manfaat
b. Merek, harga dan kemasan
c. Merek, ide dan harga
d. Merek, ide dan kemasan
e. Merek, ide, harga dan kemasan
Jawaban : D. Merek, ide dan kemasan
10. Proses desain produk dapat dilakukan dengan bekerja sama dengan perusahaan lain yang menspesialisaikan diri membuat komponen produk tertentu bagi perusahaan. Perusahaan semacam ini disebut ….
a. Produsen kontrak
b. Distributor utama
c. Pemasok
d. Perantara
e. Produsen kontrak dan Pemasok
Jawaban : A. Produsen kontrak
11. Dukungan komputer dalam proses operasi yang digunakan untuk menggambarkan atau mensimulasikan fungsi desain teknis produk merupakan pengertian ....
a. Computer-Design Manufacturing (CDM)
b. Computer-Integrated Manufacturing (CIM)
c. Computer-Aided Manufacturing (CAM)
d. Computer-Aided Design (CAD)
e. Computer-Integrated-Desaign (CID)
Jawaban : D. Computer-Aided Design (CAD)
12. Kurang sosialisasi sekolah terhadap pentingnya komputer di periode global menyebebkan ....
a. Keterlambatan dalam bidang pendidikan
b. Berkembangnya teknologi
c. Bisa mengetasi kesulitan dalam penggunaan teknologi
d. Pengetahuan siswa menjadi luas
e. Menjadi sekolah yang lebih unggul dalam bidang informasi
Jawaban : A Keterlambatan dalam bidang pendidikan
13. Informasi yang diterima kebenarannya tidak perlu diragukan lagi.
Kebenaran dari informasi tersebut harus dapat dipertanggung jawabankan.
Hal ini dikategorikan sebagai….
A. Completeness
B. Correctness
C. Economy
D. Security
E. Reliability
Jawaban : B. Correctness
14. Berikut ini yang bukan proses yang harus terpenuhi dalam pengembangan software dengan menggunakan Waterfall adalah …
a. Setiap fase membutuhkan dokumentasi yang tepat
b. Jumlah sumber daya yang dibutuhkan minimal
c. Setiap fase selesai dalam periode waktu tertentu, setelah itu pindah ke fase berikutnya
d. Pelanggan dapat diyakinkan dengan sampel cara aplikasi sebelum pengembangan tercapai
e. Setiap fase membutuhkan dokumentasi yang tepat dan sumber daya yang cukup
Jawaban : D. Pelanggan dapat diyakinkan dengan sampel cara aplikasi sebelum pengembangan tercapai
15. Norma perilaku yang tepat dan bertanggungjawab atas penggunaan teknologi dinamakan …
a. Warga milenial
b. Warga masyarakat
c. Kewargaan digital
d. Warga modern
e. Kewargaan analog
Jawaban : B. Warga masyarakat
16. Untuk dapat mempertahan produk pada fase pertumbuhan, maka strategi yang baik digunakan adalah …
a. Menambah kapasitas produk baru yang lebih berfariasi untuk memperluas permintaan konsumen
b. Menambah kapasitas produk yang sudah ada untuk menampung peningkatan permintaan produk
c. Mengurangi produk yang sudah ada agar permintaan dapat dibatasi
d. Mengganti produk baru untuk menampung peningkatan permintaan produk
e. Menambah kapasitas produk baru dan Mengurangi produk yang sudah ada
Jawaban : B. Menambah kapasitas produk yang sudah ada untuk menampung peningkatan permintaan produk
17. Pendekatan tradisional menunjukkan bahwa teknologi akan ditransfer secara bertahap antara pemasaran, teknis, dan operasi. Proses ini dinamakan proses sekuensial yang berarti bahwa …
a. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya sendiri-sendiri sebelum berlanjut ke tahap berikutnya.
b. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya bersama-sama sebelum berlanjut ke tahap berikutnya.
c. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya sendiri-sendiri setelah selesainya tahap berikutnya.
d. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya bersama-sama setelah selesainya tahap berikutnya.
e. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya sendiri-sendiri lalu bersama-sama sebelum berlanjut ke tahap berikutnya
Jawaban : B. Setiap fungsi menyelesaikan pekerjaannya bersama-sama sebelum berlanjut ke tahap berikutnya.
18. Aktifitas pemasaran yang berusaha untuk menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan/atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan, merupakan pengertian …
a. Dagang
b. Promosi
c. Pertukaran dagang
d. Iklan
e. Promosi dan Iklan
Jawaban : B. Promosi
19. Model lisensi yang telah dikembangkan sebagai usaha kerja sama dikenal dengan nama …
a. Creative common
b. End user license agreement
c. Free ware system
d. Industrial property
e. Non-general public license
Jawaban : A. Creative common
20. Tindakan ilegal yang ditujukan untuk menyerang sistem keamanan komputer dan data yang diproses oleh suatu sistem komputer disebut …
a. Cyber common
b. Cyber illegal
c. Computer crime
d. Crime com
e. Cyber crime
Jawaban : A. Cyber crime
21. Layanan finansial yang ditawarkan bank yang bertujuan untuk mempermudah nasabah dalam bertransaksi. Layanan ini dapat diakses di manapun dan kapanpun, melalui komputer, laptop, handphone, ataupun tablet. Apa nama layanan tersebut?
A. Internet banking
B. Mobile banking
C. Dompet digital
D. SMS banking
E. M-banking
Jawaban: A
22. Contoh dampak teknologi informasi dan komunikasi di bidang komunikas adalah...
A. IoT (Internet of Things)
B. WhatsApp
C. Aplikasi pengolahan kata
D. E-wallet
E. E-money
Jawaban: B
23. Yang tidak termasuk pembayaran digital adalah...
A. Internet banking
B. SMS
C. E-money
D. Mobile banking
E. Tokopedia
Jawaban: B
24. Buku digital dapat dibaca menggunakan perangkat...
A. E-book
B. E-commerce
C. E-reader
D. E-wallet
Jawaban: C
25. Layanan pembayaran digital yang disediakan oleh pihak bank melalui aplikasi khusus yang harus diinstal pada smartphone adalah...
A. SMS banking
B. E-wallet
C. Mobile banking
D. Internet banking
E. Shopee
Jawaban: C
26. Untuk menjaga keamanan transaksi pada dompet digital digunakan kode ... yang hanya berlaku beberapa menit saja.
A. Password
B. Top-up
C. SMS
D. OTP
E. OPT
Jawaban: D
27. Contoh konten yang tidak melanggar UU ITE adalah...
A. Berita bohong
B. Review barang
C. Ujaran kebencian
D. Konten perjudian
E. Konten Negatif
Jawaban: B
28. Contoh informasi yang bersifat privat adalah...
A. Alamat kantor
B. Nomor rekening tabungan
C. Berita dari surat kabar
D. Video YouTube
E. KTP
Jawaban: B
29. Kolaborasi primer terjadi di dalam...
A. Sekolah
B. Bisnis
C. Kantor
D. Keluarga
E. Individu
Jawaban: D
30. Pengembangan perangkat lunak secara gotong royong dilakukan melalui situs...
A. YouTube
B. Wikipedia
C. Github
D. Google Drive
E. Google Form
Jawaban: C
31. Layanan internet untuk menuliskan jurnal, catatan harian, artikel, dan informasi lainnya adalah...
A. SMS
B. Blog
C. E-mail
D. MMS
E. LMS
Jawaban: B
32. Kita bisa melakukan belanja online melalui situs...
A. Google
B. Tokopedia
C. Softpedia
D. Wikipedia
E. Pasar
Jawaban: B
33. Yang bukan contoh penerapan IoT adalah...
A. Menyalakan dan mematikan lampu via internet
B. Tilang elektronik
C. Smart home
D. Zoom conference
E. Microsoft Word
Jawaban: D
34. Bila kita mem-posting informasi di Facebook dan ingin membagikan informasi tersebut hanya kepada teman-teman tertentu. Maka pengaturan hak akses yang dipilih adalah...
A. Public
B. Friend except
C. Friends
D. Specific friends
E. Private
Jawaban: D
35. Undang-undang tentang Keterbukaan Informasi Publik...
A. UU No. 19 tahun 2016
B. UU No. 14 tahun 2008
C. UU No. 14 tahun 2016
D. UU No. 11 tahun 2008
E. UU No. 11 tahun 2010
Jawaban: B
36. Undang-undang yang mengatur tentang penyebaran informasi, yaitu tidak boleh menyebarkan informasi yang mengandung konten yang dilarang, seperti berita bohong, ujaran kebencian, asusila atau pronografi, perjudian, penghinaan, dan ancaman kekerasan. Bila melanggar akan dikenakan sanksi pidana...
A. UU No. 14 tahun 2016
B. UU No. 11 tahun 2008
C. UU No. 14 tahun 2008
D. UU No. 19 tahun 2016
E. UU No. 10 tahun 2016
Jawaban: D
37. Kolaborasi yang memanfaatkan perangkat lunak dalam kegiatan pertemuan jarak jauh adalah...
A. Zoom
B. Cloud
C. Github
D. Google Drive
E. Microsoft Excel
Jawaban: A
38. Tokopedia, BukaLapak, dan Shopee adalah contoh dari...
A. eBay
B. E-commerce
C. Marketplace
D. Online shop
E. E-Goverment
Jawaban: C
39. Penjualan online yang konsepnya seperti pasar tradisional adalah....
A. Toko online
B. E-commerce
C. Marketplace
D. Online shop
E. Judi Online
Jawaban: C
40. Jenis uang digital yang digunakan dalam proses transaksi elektronik maupun transaksi menggunakan internet adalah...
A. Internet banking
B. E-wallet
C. Mobile banking
D. E-money
E. E-book
Jawaban: D
41. Pemegang hak atas program komputer menggunakan lisensi berjenis...
A. Product wrap
B. Economic wrap
C. Shrink wrap
D. Consumer wrap
E. Showroom
Jawaban: C
42. Teknologi berikut yang tidak memberikan peranan dalam meningkatkan interaksi sosial antara penggunanya adalah...
A. Line
B. Microsoft Word
C. Facebook
D. WhatsApp
E. Telegram
Jawaban: B
43. Perhatikan data berikut!
1) Mendorong pengembangan program komputer secara bersama-sama
2) Membuang program yang salah (bug)
3) Mengenalkan karya turunan
4) Mendistribusikan lisensi terbatas komersial
Berdasarkan pernyataan di atas, gerakan open source disusun dengan tujuan ditunjukkan pada nomor...
A. 1) dan 3)
B. 2) dan 4)
C. 1), 2) dan 3)
D. 2) dan 3)
E. 1) dan 2)
Jawaban: C
44. Profesi berikut yang bukan termasuk profesi baru dengan memanfaatkan media sosial adalah ...
A. Food blogger
B. Gamer
C. Selebgram
D. Pembuat caption Instagram
E. Judol
Jawaban: B
45. Programmer dan developer adalah dua jenis pekerjaan dalam bidang informatika yang berbeda. Pernyataan yang kurang tepat tentang keduanya di bawah ini adalah...
A. Setiap programmer yang hebat sudah dipastikan bisa menjadi seorang developer
B. Baik programmer maupun developer memiliki tugas yang berhubungan dengan coding
C. Seorang developer adalah seorang programmer
D. Developer memiliki salah satu tugasnya adalah mendesain perangkat lunak
E. Program Perangkat Lunak
Jawaban: A
46. Google – IT Support adalah salah satu sertifikasi IT bagi seseorang yang ingin mengembangkan dirinya dengan profesi sebagai...
A. Developer
B. Programmer
C. HelpDesk
D. Mobile Developer
E. Desainer
Jawaban: C
47. Perhatikan beberapa kemudahan terkait teknologi informasi berikut.
1) Produk lebih mudah dipasarkan melalui internet
2) Usaha dapat dilakukan dengan modal yang lebih kecil
3) Produk lebih muda diproduksi
4) Ongkos produksi sebuah produk lebih murah
Teknologi informasi memberikan kemudahan dalam membuka usaha. Penyebab yang benar ditunjukkan oleh nomor...
A. 1) dan 2)
B. 2) dan 3)
C. 3) dan 4)
D. 4) dan 1)
E. 1) dan 3)
Jawaban: A
48. Tanggung jawab dari keseluruhan perencanaan dan pelaksanaan sebuah proyek ada di pundak seorang...
A. System analyst
B. System Engineer
C. Project Manager
D. Programmer
E. Desaigner
Jawaban: C
49. Anda adalah seorang pegawai pada sebuah perusahaan ternama. Anda sangat semangat dalam bekerja dan terkenal memiliki dedikasi tinggi dalam bekerja. Suatu hari, Anda tidak sengaja melakukan kesalahan fatal, sehingga merusak sistem dan database perusahaan. Bagaimana tindakan Anda?
A. Berusaha memperbaikinya sendiri sebagai bentuk tanggung jawab kepada perusahaan.
B. Memanggil ahli IT untuk memperbaiki kerusakan sistem dan database perusahaan tersebut.
C. Melaporkan kejadian tersebut kepada atasan, dan bersedia untuk memberikan gaji Anda bulan ini sebagai bentuk tanggung jawab tanggungan biaya kerusakan sistem dan database perusahaan.
D. Bertanya kepada teman tentang cara memperbaiki kerusakan sistem dan database perusahaan.
E. Tidur Saja
Jawaban: B
50. Berikut adalah Bidang pekerjaan dengan spesialisasi dalam hal web developer, kecuali...
A. Webmaster dan senior web developer
B. Front end developer dan web developer
C. Web administrator dan senior web administrator
D. Front end developer dan technical engineering
E. Web developer dan web administrator
Jawaban: D
51. Beberapa program komputer didistribusikan dan memberikan lisensi untuk bebas mereproduksi program komputer menurut kondisi...
A. GPL
B. Crack
C. EULA
D. License Agreement
E. PLT
Jawaban: A
52. Dampak positif informatika dalam bidang sosial adalah...
A. Mempercepat pertumbuhan ekonomi
B. Menyebabkan isolasi sosial
C. Meningkatkan kesenjangan sosial
D. Meningkatkan tingkat kriminalitas
E. Meningkatkan Penipuan
Jawaban: A
53. Salah satu dampak negatif media sosial adalah...
A. Memperluas jangkauan komunikasi
B. Meningkatkan kesadaran sosial
C. Menyebabkan kecanduan dan gangguan tidur
D. Meningkatkan partisipasi politik
E. Meningkatkan Kemajuan Ekonomi
Jawaban: C
54. Dampak positif e-commerce adalah...
A. Meningkatkan pilihan dan aksesibilitas produk
B. Menyebabkan penurunan tingkat konsumsi
C. Mengurangi kebutuhan lapangan kerja
D. Mempercepat kehancuran toko fisik
E. Menambah Pusing orang awam
Jawaban: A
55. Salah satu dampak negatif game online adalah...
A. Meningkatkan kemampuan koordinasi tangan-mata
B. Menyebabkan isolasi sosial
C. Meningkatkan keterampilan pemecahan masalah
D. Meningkatkan kerja tim dan kolaborasi
E. Membuat Orang Pintar
Jawaban: B
SOAL ESAY
1. Apakah e-payment itu?
Jawaban: Sistem pembayaran secara elektronik untuk pembelian online.
2. Apakah e-learning itu?
Jawaban: Pembelajaran yang dilaksanakan secara elektronik, baik dalam hal interaksi antara guru dan siswa, materi dan aktivitasnya.
3. Apakah daring itu?
Jawaban: Dalam jaringan, yaitu terhubung melalui internet.
4. Apakah luring itu?
Jawaban: Luar jaringan, yaitu tidak terhubung dengan internet.
5. Apakah berjejaring itu?
Jawaban: Berhubungan dengan individu atau kelompok untuk bertukar informasi secara sosial atau profesional
6. Apakah VR itu?
Jawaban: Virtual reality, yaitu teknologi yang melakukan simulasi keadaan mirip dengan aslinya.
7. Apakah media sosial itu?
Jawaban: Media interaktif untuk berkreasi, mewujudkan ide dan membagikannya ke sesama pengguna media sosial.
8. Apakah hate speech itu?
Jawaban: Ujaran kebencian yang memprovokasi tindakan agresif di media sosial.
9. Apa akibat berkurangnya aktivitas fisik karena penggunaan media informatika yang berlebihan?
Jawaban: Gangguan kesehatan, antara lain pusing, otot kaku dan kegemukan.
10. Mengapa cyberbullying harus diberantas?
Jawaban: Karena dapat menyebabkan korban depresi berkepanjangan.
11. Apa yang dimaksud dengan produk digital? Berikan contoh produk digital yang umum digunakan saat ini.
Jawaban: Produk digital adalah barang atau layanan yang dibuat, disimpan, dan disebarkan dalam format digital. Contoh produk digital yang umum digunakan saat ini termasuk:
- Aplikasi mobile: Seperti WhatsApp atau Instagram, yang digunakan untuk komunikasi dan berbagi konten.
- Software: Seperti Microsoft Office atau Adobe Photoshop, yang digunakan untuk keperluan produktivitas dan desain.
- E-book: Buku yang tersedia dalam format digital yang dapat dibaca di perangkat seperti tablet atau e-reader.
- Musik dan video digital: Layanan streaming seperti Spotify dan Netflix yang memungkinkan pengguna mengakses konten hiburan secara online
12. Diskusikan perbedaan antara produk digital dan produk fisik. Apa saja keuntungan dan kerugian masing-masing?
Jawaban: Produk digital dan produk fisik memiliki perbedaan yang signifikan:
Produk Digital: Tidak memiliki bentuk fisik, tersedia secara online, dan dapat diakses dari berbagai perangkat. Keuntungannya termasuk biaya distribusi yang rendah, pembaruan yang mudah, dan akses global. Namun, kerugiannya adalah ketergantungan pada koneksi internet dan risiko keamanan seperti pembajakan.
Produk Fisik: Memiliki bentuk fisik dan dapat dilihat serta disentuh. Keuntungannya termasuk dapat dijual di toko fisik dan pengalaman langsung bagi konsumen. Namun, kerugian termasuk biaya produksi dan distribusi yang lebih tinggi serta masalah penyimpanan.
13. Uraikan bagaimana teknologi mempengaruhi pengembangan produk digital. Berikan contoh inovasi teknologi yang telah mengubah cara produk digital dibuat atau digunakan.
Jawaban: Teknologi berperan penting dalam pengembangan produk digital dengan meningkatkan efisiensi, inovasi, dan aksesibilitas. Contoh inovasi teknologi yang telah mengubah cara produk digital dibuat atau digunakan meliputi:
- Cloud Computing: Memungkinkan penyimpanan dan pengolahan data secara online, membuat aplikasi dan layanan lebih mudah diakses.
- Kecerdasan Buatan (AI): Mengubah cara produk digital seperti chatbot atau rekomendasi konten berfungsi, meningkatkan pengalaman pengguna.
- Blockchain: Memungkinkan pengembangan produk digital yang lebih aman, seperti cryptocurrency dan kontrak pintar.
14. Diskusikan pentingnya pengalaman pengguna (UX) dalam pengembangan produk digital. Apa saja elemen yang harus diperhatikan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik?
Jawaban: Pengalaman pengguna (UX) adalah aspek krusial dalam pengembangan produk digital karena memengaruhi kepuasan dan loyalitas pengguna. Produk dengan UX yang baik cenderung lebih banyak digunakan dan direkomendasikan. Elemen yang harus diperhatikan untuk menciptakan pengalaman pengguna yang baik antara lain:
- Desain Antarmuka (UI): Harus intuitif dan menarik secara visual.
- Navigasi: Memudahkan pengguna untuk menemukan informasi atau fitur yang mereka butuhkan.
- Kecepatan: Produk harus responsif dan cepat diakses.
- Aksesibilitas: Memastikan semua pengguna, termasuk mereka dengan disabilitas, dapat menggunakan produk dengan mudah.
15. Apa saja tantangan yang dihadapi oleh perusahaan dalam memasarkan produk digital? Bagaimana perusahaan dapat mengatasi tantangan tersebut?
Jawaban: Perusahaan menghadapi berbagai tantangan dalam memasarkan produk digital, antara lain:
- Persaingan yang Ketat: Banyak produk digital serupa di pasar. Untuk mengatasinya, perusahaan perlu memiliki proposisi nilai yang unik dan melakukan diferensiasi.
- Perubahan Teknologi yang Cepat: Perusahaan harus selalu mengikuti tren teknologi. Solusinya adalah berinvestasi dalam riset dan pengembangan serta pelatihan karyawan.
- Membangun Kepercayaan: Menghadapi isu privasi dan keamanan data. Perusahaan dapat mengatasi ini dengan transparansi dalam pengelolaan data dan menerapkan protokol keamanan yang kuat.
1. Apa definisi informatika?
A. Ilmu yang mempelajari perangkat keras dan perangkat lunak komputer
B. Penerapan sistem dan teknologi komputer untuk memecahkan masalah dan memproses informasi
C. Ilmu yang mempelajari algoritma dan struktur data
D. Desain dan pengembangan jaringan computer
E. Ilmu yang membahas tentang bahasa pemprograman
2. Bagaimana hubungan informatika dan teknologi?
A. Informatika merupakan salah satu cabang dari ilmu teknologi
B. Teknologi merupakan salah satu cabang dari ilmu informatika
C. Informatika dan teknologi sama sekali tidak berhubungan
D. Informatika dan teknologi merupakan istilah yang dapat dipertukarkan
E. Tanpa adanya teknologi, informatika tidak akan pernah ada.
3. Manakah dari berikut ini yang BUKAN merupakan langkah dalam proses pemecahan masalah di bidang informatika?
A. Menganalisis masalah
B. Mengidentifikasi solusi potensial
C. Menerapkan solusi
D. Menguji solusi
E. Mengabaikan masalah
4. Berikut ini yang merupakan tujuan rekursi dalam desain algoritma adalah…
A. Untuk memecahkan masalah dengan memecahnya menjadi sub-masalah yang lebih kecil
B. Untuk membuat loop yang mengulangi serangkaian instruksi beberapa kali
C. Untuk menyimpan data dalam struktur memori untuk pengambilan yang efisien
D. Untuk mengukur efisiensi suatu algoritma
E. Untuk mencari solusi dari suatu masalah
5. Dalam mengimplementasikan konsep rekursi kedalam algoritma menggunakan struktur data...
A. Tumpukan
B. Antrian
C. Daftar Bertaut
D. Array
E. Paralel
6. Apa definisi relasi rekursif dalam ilmu komputer?
A. Relasi yang didefinisikan dengan rumus matematika
B. Relasi yang mengacu pada dirinya sendiri dalam definisinya
C. Relasi yang digunakan untuk mendeskripsikan struktur data
D. Relasi yang melibatkan loop dalam eksekusinya
E. Relasi yang digunakan untuk menampilkan data
7. Apa manfaat utama menggunakan array untuk memecahkan masalah yang kompleks?
A. Array memungkinkan penyimpanan dan pengambilan data yang lebih efisien.
B. Array menyediakan cara untuk melakukan perhitungan matematis yang kompleks.
C. Array menyederhanakan proses penulisan kode untuk masalah yang kompleks.
D. Array meningkatkan antarmuka pengguna program yang kompleks.
E. Array memungkinkan membagi permasalahan kompleks
8. Manakah dari berikut ini yang merupakan contoh fungsi rekursif dalam pemrograman?
A. Fungsi yang menghitung akar kuadrat suatu bilangan
B. Fungsi yang mengurutkan array dalam urutan menaik
C. Fungsi yang menghitung faktorial suatu bilangan
D. Fungsi yang mencari elemen tertentu dalam daftar
E. Fungsi yang mencari solusi suatu masalah
9. Apa tujuan utama dari algoritma greedy?
A. Mencari solusi optimal dengan mempertimbangkan segala kemungkinan
B. Mencari solusi yang dijamin benar
C. Mencari solusi optimal lokal pada setiap langkah
D. Mencari solusi optimal global pada setiap langkah
E. Mencari solusi dalam mengatasi munculnya masalah
10. Manakah dari permasalahan berikut yang paling cocok untuk diselesaikan menggunakan algoritma greedy?
A. Mencari jalur terpendek pada suatu graf.
B. Mengurutkan daftar nomor dalam urutan menaik.
C. Menemukan bilangan terbesar dalam suatu daftar.
D. Menyelesaikan sistem persamaan linear.
E. Menemukan solusi-solusi yang dapat ditemui.
11. Bagaimana penggunaan array dapat meningkatkan kinerja suatu program?
A. Array mengurangi jumlah blok kode yang berulang.
B. Array memungkinkan pengambilan data lebih cepat dan efisien.
C. Array meminimalkan kebutuhan akan pernyataan kondisional.
D. Array menghilangkan kebutuhan akan loop dan iterasi
E. Array memungkinkan memberikan solusi suatu permasalahan.
12. Manakah pernyataan berikut yang benar mengenai array?
A. Array hanya dapat menyimpan bilangan bulat.
B. Array mempunyai ukuran tetap yang tidak dapat diubah.
C. Array hanya dapat digunakan dalam bahasa pemrograman seperti Python.
D. Array digunakan untuk menyimpan data yang bertipe sama.
E. Array dapat digunakan pada permasalahan yang berbeda.
13. Manakah dari berikut ini yang merupakan keuntungan menggunakan fungsi untuk menyelesaikan masalah yang kompleks?
A. ini menyederhanakan proses debugging.
B. Hal ini meningkatkan kompleksitas masalah.
C. Mengurangi kebutuhan akan penalaran logis.
D. Ini menghilangkan kebutuhan untuk pengujian.
E. Memberikan beberapa solusi yang dibutuhkan.
14. Pernyataan manakah yang paling tepat menggambarkan hubungan antara masalah dan fungsi yang kompleks?
A. Masalah yang kompleks memerlukan penggunaan fungsi untuk diselesaikan secara efektif.
B. Fungsi membuat masalah yang kompleks menjadi lebih menantang untuk dipecahkan.
C. Masalah kompleks tidak dapat diselesaikan dengan menggunakan fungsi.
D. Fungsi hanya berguna untuk permasalahan sederhana, bukan permasalahan kompleks.
E. Fungsi hanya dapat membagi masalah-masalah besar menjadi masalah-masalah kecil.
15. Bagaimana Anda bisa mengakses elemen tertentu dalam array?
A. Dengan menggunakan indeks elemen
B. Dengan menggunakan loop
C. Dengan mengubah array menjadi string
D. Dengan menggunakan panjang array
E. Dengan menggunakan besaran array
16. Apa yang terjadi jika Anda mencoba mengakses elemen dalam array menggunakan indeks yang melampaui batas?
A. Program terhenti
B. Elemen secara otomatis ditambahkan ke akhir array
C. Terjadi kesalahan
D. Elemen pada indeks terakhir diakses
E. Program menjadi lambat
17. Apa itu array multidimensi?
A. Array yang hanya dapat menyimpan bilangan bulat
B. Array yang dapat menyimpan beberapa tipe data
C. Array yang dapat menyimpan nilai bertipe sama dalam beberapa dimensi
D. Array yang dapat menyimpan nilai dalam urutan menaik
E. Array yang dapat menyimpulkan beberapa masalah.
18. Apa tujuan dari array multidimensi?
A. Untuk menyimpan data dalam urutan linier
B. Untuk melakukan perhitungan matematis
C. Untuk mengatur data dalam format tabel
D. Untuk meningkatkan efisiensi algoritma pengurutan
E. Untuk mengurangi kesalahan yang muncul
19. Manakah dari berikut ini yang paling menggambarkan hubungan antara masalah, algoritma, dan solusi?
A. Masalah adalah langkah-langkah dalam suatu algoritma yang mengarah pada suatu solusi.
B. Algoritma merupakan tantangan dan hambatan yang dihadapi dalam menyelesaikan suatu masalah.
C. Algoritma adalah solusi dalam mengatasi masalah
D. Solusi adalah pedoman dan langkah-langkah yang diikuti untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan suatu algoritma.
E. Masalah adalah permasalahan atau teka-teki yang dirancang untuk dipecahkan oleh algoritma.
20. Bagaimana algoritma membantu dalam memecahkan masalah?
A. Dengan memberikan pendekatan yang tepat dan terorganisir dalam pemecahan masalah.
B. Dengan menciptakan kompleksitas tambahan dalam pemecahan masalah.
C. Dengan membatasi jumlah kemungkinan solusi terhadap suatu masalah.
D. Dengan berfokus pada gejala daripada akar penyebab suatu masalah.
E. Dengan membatasi kemungkinan munculnya masalah baru.
21. Apa hubungan antara masalah dan solusi dalam konteks algoritma?
A. Masalah menentukan langkah-langkah dalam algoritma solusi.
B. Solusi menentukan sifat suatu masalah.
C. Masalah dan solusi tidak bergantung satu sama lain.
D. Solusi adalah rangkaian dari masalah-masalah
E. Solusi adalah hasil yang diinginkan dari penyelesaian suatu masalah.
22. Apa langkah pertama dalam membangun suatu algoritma?
A. Mengidentifikasi masalah
B. Menganalisis masalah
C. Merancang solusi
D. Menguji dan menyempurnakan solusi
E. Menerapkan solusi
23. Bagaimana Anda bisa menentukan apakah suatu algoritma benar?
A. Jalankan di komputer
B. Uji dengan input berbeda
C. Minta orang lain untuk mengulasnya
D. Tebak dan periksa
E. Mengoreksi hasil
24. Apa tujuan menguji suatu algoritma?
A. Untuk memeriksa kesalahan sintaksis
B. Untuk memastikan algoritma menyelesaikan masalah dengan benar
C. Untuk mengoptimalkan kode agar eksekusi lebih cepat
D. Untuk menghasilkan kasus uji
E. Untuk menampilkan hasil uji
25. Apa yang dimaksud dengan variabel dalam pemrograman?
A. Nilai konstan
B. Lokasi penyimpanan data
C. Pernyataan pengambilan keputusan
D. Struktur kendali loop
E. Lokasi pengiriman data
26. Manakah dari berikut ini yang paling menggambarkan suatu algoritma?
A. Prosedur langkah demi langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
B. Jenis struktur data yang digunakan dalam pemrograman
C. Kumpulan kasus uji untuk pengujian perangkat lunak
D. Proses penyusunan kode sumber menjadi kode mesin
E. Membagi-bagi masalah menurut beberapa kategori
27. Manakah dari faktor-faktor berikut yang harus dipertimbangkan ketika memilih suatu algoritma?
A. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk implementasi
B. Popularitas algoritma dalam komunitas pemrograman
C. Kompleksitas dan ukuran masalah yang harus diselesaikan
D. Tersedianya tutorial online untuk mempelajari algoritma
E. Adanya kesamaan dari masalah-masalah yang ada.
28. Kapan algoritma devide and conquer menjadi pilihan yang tepat?
A. Bila terdapat submasalah yang tumpang tindih
B. Apabila permasalahan dapat dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan independen
C. Ketika semua solusi yang mungkin perlu dievaluasi
D. Ketika ukuran input kecil dan konstan
E. Ketika semua masalah telah muncul
29. Memilih algoritma yang tepat sebagai solusi dari sebuah permasalahan adalah bagian dari tahapan dalam pemecahan masalah komputer?
A. Analisis masalah
B. Perancangan algoritma
C. Implementasi algoritma
D. Evaluasi solusi
E. Perbaikan algoritma
30. Algoritma yang tepat untuk mengurutkan sebuah array bilangan secara menaik adalah….
A. Algoritma Merge Sort
B. Algoritma Depth-First Search (DFS)
C. Algoritma Selection Sort
D. Algoritma Binary Search
E. Algoritma Greedy
31. Ketika kita menggunakan topologi Star,lalu kita ingin menambahkan perangkat baru ke dalam jaringan ini, yang harus kita lakukan adalah..
A. Menyambungkan perangkat baru langsung ke salah satu komputer yang sudah ada.
B. Mengganti perangkat pusat dengan perangkat yang lebih besar.
C. Membagi jaringan menjadi dua bagian.
D. Menyambungkan perangkat baru ke perangkat pusat.
E. Membeli perangkat jaringan tambahan.
32. Sebuah sekolah memiliki sebuah laboratorium Komputer yang digunakan untuk belajar mengajar praktikum dan penelitian siswa. Jaringan komputer akan menjadi tulang punggung dari lab ini untuk menghubungkan semua perangkat, seperti komputer, printer, dan server.
Topologi jaringan mana yang paling cocok untuk lab komputer sekolah, mempertimbangkan faktor fleksibilitas dan kemudahan pengelolaan?
A. Hybrid
B. Mesh
C. Ring
D. Star
E. Bus
33. Ketika kamu sedang mengerjakan tugas sekolah tentang sejarah perkembangan komputer. Kamu ingin mencari informasi yang akurat dan terkini tentang topik ini. Mesin pencari mana yang paling sering digunakan untuk mencari informasi di internet?
A. Yahoo
B. Bing
C. Google
D. DuckDuckGo
E. Ask
34. Salah satu perangkat yang penting pada topologi star adalah switch. Karena perangkat tersebut berfungsi sebagai..
A. Menguatkan sinyal jaringan.
B. Mengubah sinyal digital menjadi analog
C. Mengatur lalu lintas data antara perangkat.
D. Menyimpan data jaringan.
E. Menghubungkan jaringan dengan internet.
35.
Gambar
berikut merupakan bentuk dari topologi...
A. Star
B. Bus
C. Ring
D. Mesh
E. Tree
36. Kamu ingin membuat jaringan komputer dirumah maka topologi yang paling tepat yang akan kamu gunakan adalah...
A. Bus
B. Star
C. Ring
D. Mesh
E. Tree
37. Manfaat utama dari jaringan komputer adalah...
A. Mempercepat proses booting komputer
B. Meningkatkan kapasitas penyimpanan hard disk
C. Membuat komputer menjadi lebih mahal
D. Mengurangi kebutuhan akan perangkat lunak
E. Memungkinkan berbagi data, perangkat, dan internet
38. Apa yang dimaksud dengan jaringan komputer?
A. Kumpulan perangkat keras yang saling terhubung
B. Perangkat lunak yang mengelola data dalam komputer
C. Kumpulan komputer dan perangkat lainnya yang saling terhubung untuk berbagi data dan sumber daya
D. Sistem operasi yang digunakan untuk mengelola jaringan
E. Kabel yang menghubungkan komputer
39. Untuk dapat terhubung dengan Jaringan Komputer sebuah perangkat harus memiliki Alamat IP fungsi utama Alamat IP adalah...
A. Mengidentifikasi perangkat unik dalam jaringan
B. Menyimpan data pada hard disk
C. Mengontrol perangkat keras komputer
D. Menjalankan program
E. Menghubungkan ke internet
40. Perangkat jaringan yang berfungsi sebagai penghubung antara jaringan lokal (LAN) dengan jaringan yang lebih besar (WAN) adalah......
A. Hub
B. Switch
C. Modem
D. Router
E. Bridge...
SOAL ESAY
SOAL ESAY :
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan jaringan komputer dan sebutkan jenis-jenis jaringan komputer yang sering digunakan dalam dunia teknologi saat ini.
2. Apa perbedaan antara protokol TCP dan UDP dalam jaringan komputer? Jelaskan kelebihan dan kekurangan masing-masing.
3. Apa yang dimaksud dengan jaringan peer-to-peer (P2P) dan jaringan client-server? Jelaskan perbedaan antara keduanya.
4. Apa itu alamat IP dan apa perbedaan antara alamat IP versi 4 (IPv4) dan versi 6 (IPv6)?
5.Jelaskan fungsi dari perangkat-perangkat jaringan komputer seperti router, switch, dan hub.
6. Apa yang dimaksud dengan produk digital, dan sebutkan beberapa contoh produk digital yang sering digunakan dalam kehidupan sehari-hari.
7.Jelaskan keuntungan dan tantangan yang dihadapi perusahaan dalam mengembangkan produk digital.
8.Bagaimana produk digital mempengaruhi pola konsumsi masyarakat dalam era digital saat ini?
9. Jelaskan konsep "produk digital berbasis langganan" dan beri contoh produk digital yang menggunakan model ini.
Bagaimana perkembangan produk digital mempengaruhi industri tradisional seperti penerbitan buku dan distribusi musik?
10. Perkembangan produk digital telah mempengaruhi industri tradisional seperti penerbitan buku dan distribusi musik secara signifikan. Perubahan tersebut mencakup beberapa aspek:
SILAHKAN CARI SENDIRI JAWABAN ESAYNYA BIAR MANDIRI.

Comments
Post a Comment